【酷品秀】模型制作规范(2021年3月版)

更新时间:2021-11-19 11:05:31

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一、功能介绍

酷品秀(KooViewer)建模规范给出在进行酷品秀模型建模时的标准操作及注意事项,主要分为素材建模软件推荐、建模场景说明和模型标准说明三个部分。

  1. 素材建模软件推荐:酷品秀需要用到的软件包括3ds Max、V-ray和Photoshop(非必要);
  2. 建模场景说明描述了3ds max的基本环境配置:单位设置和Gamma / LUT 设置;
  3. 模型标准说明主要包括结构细节与布线、UV及纹理贴图。


二、素材建模软件推荐

A.3Ds Max

建议建模商使用 3Ds Max 2020 及之前的版本来构建 3d 模型。




注:由于SketchUp 建模方式及材质表现问题暂不建议使用该软件制作素材用于棚拍酷品秀;其他软件制作的素材需确认导入3dsMax后的最终效果。


B.V-ray(酷品秀已经是5.1高版本,所以不用限制)

渲染器:无版本限制




注:为了产品最终效果更佳真实且考虑酷家乐平台对材质效果兼容性问题不建议使用3dsMax 默认材质及其他渲染器如:corona,FinalRender 等。


C.Photoshop(非必要)

建议设计师使用Photoshop 进行贴图调整处理,便于检查贴图色域(保证RGB 贴图)及贴图保存后ICC配置文件的检查。



三、建模场景标准说明

在3dsMax 中可通过多种手法进行素材建模;因此我们对建模开始前的软件基础设定做了一定标准化说明,这些标准可确保获得最佳建模效果。

1. 单位设置(酷品秀自动转换单位,所以不用限制)

为了防止出现尺寸错误的问题,我们要求将系统单位设置为“1.0”毫米:


设置方式:

3dmax自定义---自定义---单位设置---显示单位比例(公制)---系统单位比例---设置为毫米



2. Gamma / LUT 设置

启用 Gamma / LUT 校正,确保 Gamma 值为 2.2:


设置方式:

3dmax渲染---工具(渲染设置)---Gamma / LUT 设置---启用Gamma / LUT 校正---勾选设置Gamma 值为2.2---勾选材质和颜色中影响颜色/材质选择器


四、模型标准说明

本部分说明了模型建立时需要注意的细节:

  1. 模型边缘及面的处理;
  2. UV贴图;
  3. 材质纹理处理;
  4. 特殊情况处理。

1. 模型边缘及面的处理

模型的边缘和面的部分的处理直接影响模型最终展示的效果。面数过少或过多都会产生问题,如下图。酷品秀烘焙流程采用将模型减面,并且采用贴图来使模型面数尽可能少同时保持效果不变。






a、建模时需确保将模型边缘或者转折光滑的地方要设置平滑。




b. 不能有漏面破面或模型互相穿插的情况

漏面破面或者模型穿插的情况下,在酷品秀中会出现模型穿帮。所以必须要把模型做完整,保证没有缺漏或穿插的情况,例如下图的床架底板缺失是不对的:



c. 细节

注意模型的细节应该看起来很真实, 如果细节看起来很糟糕不真实, 则模型是不及格的。



d. 法线

建模时不能翻转法线,法线翻转生成 KooViewer Model(酷品秀)将会导致产品显示全都显示为黑色。



e. 面数

若模型需要制作酷品秀,则必须将单个模型的三角形面(多边形)的面数(Polys)设置为 2,000,000 以下(酷品秀对模型面数没有限制,但超过200万面的失败率较高),建议标准模型设置为 150,000 至 600,000 之间。对于超过200万面,目前可以上传成功并能生成酷品秀模型,但是可能造成破面,细节丢失和变形等问题(如下图)。模型面片在12万以内,则不会做自动减面处理,模型几何形状上质量基本不会有变化。一般情况下,200万面以内的质量和成功率是比较可控。另外,面数过多也有可以造成烘焙超时的情况。

用户可使用 ProOptimizer 或 Polygon Cruncher 插件或者 3dmax 自带的“专业优化”命令减少不必要的面数(例如不可见的面孔,小块)的数量。尽可能使用凹凸贴图,法线贴图和细分来呈现细节。





2. UV贴图

UV贴图需要按照以下描述规范进行,否则在程序中可能造成uv混叠而无法进行AO烘焙或是烘焙后模型混叠走样,如下图:

    

3FO4GAMAJB5J


3FO4GEAF0JES

a. UV类型

酷家乐/Coohom 建议建模商使用 UVW 贴图或 Unwarp UVW。 应使用适当的 uv 参数设置模型,以确保材质贴图显示正常,不出现变形及拉伸情况。

  1. 贴图通道设置为 1,以避免使用多通道来控制 uv 贴图。
  2. UV 分配需要均匀,同一张材质纹理确保参数一致、不要一个大一个小,不符合真实产品。下图所示的例子就会出现比例不对的问题。




3. 材质纹理处理

a. 材质类型

酷家乐/Coohom 当前仅支持VrayMtl,Vray2SidedMtl,VrayBlendMtl,VraylightMtl。目前不支持的材质包括:

  1. Vray 毛发或头发材质
  2. 非 vray 的其他插件材质
  3. 置换材质
  4. 真实世界比例贴图的合成材质
  5. 有颜色的玻璃(不能同时给diffuse贴图和雾色,只给雾色就行了)

   *有关不支持的材质的更多信息,请查看附件 1。

b. 材质格式要求

请不要在 3d max 材质编辑器中使用渐变,颜色校正等的贴图修改指令。(渐变,颜色校正已支持)

  1.  酷家乐/Coohom 要求建模商使用 JPEG 或 PNG 格式的贴图。此外,应将这些图片保存为 RGB 模式。图片不应超过 10 MB,建议保存为 2-5 MB 大小。并且,应避免输出10KB以下的".max"格式的模型文档。


c. 材质贴图质量

如果必须从参考图像中裁剪纹理,请使用高质量的图像,并根据需要扭曲纹理。此外,对于重复性材料(木材,金属,皮革,大多数布料织物),请使用高分辨率的平铺纹理。

对于贴图的要求:

  1. 当纹理贴图总面积大于800,000(0.8m2)个单位时,贴图像素会转换成2048*2048的贴图;
  2. 当纹理像素在200,000(0.2m2)到800,000(0.8m2)个单位时,贴图像素会转换成1024*1024的贴图;
  3. 当纹理像素在40,000(0.04m2)到200,000(0.2m2)时,贴图像素会转换成512*512的贴图。
  4. 否则为256*256的贴图。

因此,上传的贴图像素根据面积进行转换,最高像素为2048*2048。


  四方连续贴图 ( 800*600mm)           量低、尺寸小的非无缝贴图 ( 400*250mm)


             512*512                                        2048*2048

d. 避免使用纹理图集

   一般情况下不允许使用纹理图集(即创建一个纹理贴图包含多种材料的信息), 重复的图案不能使用该方法制作,而是使用平铺纹理并使用 UV。



e. 不同的材质必须分开赋给不同部位

发光材质及 vray 灯光设置:支持发光材质与 VRay 灯光,但是使用 VRay 灯光时请确保是商品(灯具,灯箱等) 所需,并且渲染所用的辅助照明灯光需要删除掉。(支持发光材质,不支持任何灯光,灯光会自动删除,如需支持需另提需求


f. 避免在材质编辑器中更改贴图尺寸

材质尺寸应使用 UVW 贴图或“展 UVW”进行编辑,在材质编辑器中的调整贴图尺寸将无法在酷家乐中正确呈现。


g. 材质资料命名及打包规范

贴图的命名方式不做过多要求,但是请不要使用特殊符号对贴图进行命名。建议建模时将所有位图放在同一文件夹中,以便轻松查找和管理这些图像,防止丢失材质贴图。建模后使用归档功能将模型及材质打包。具体打包规范见附件2。


4. 特殊情况处理

a. 注意:

酷品秀目前统一以落地模型烘焙,吸顶、非贴地的模型阴影会有差异(有需要可提需求处理)

吸顶灯、脱排油烟机等吸顶及非贴地产品渲染效果与原模型会有差异



附件1、酷品秀KooViewer不支持的材质类型

1. 多维子材质

建模时,请使用相同的材质的所有零部件附加在一起,并附上相同的贴图。清除3d max 中的多维子材质(酷品秀支持多维子材质),请点击以下链接:

英文版:https://support.coohom.com/en/articles/3416822-model-material-failed-to-display-multi- sub-object-material

中文版: https://www.kujiale.com/hc/article/3FO4K4VYGCQ3?utm_source=hc_search&kpm=.a8f3400 fb5fd9607.522f3f9.1577158004913


2. Vray 毛发材质

目前不支持毛发材质,有毛发属性的产品尽量在面数范围内将其转化为多边形进行展示。


3. 非 vray 的其他插件材质及置换材质


4. 玻璃材质(特别注意)

有颜色的玻璃,不能同时给diffuse贴图和雾色,只给雾色就行了。


5. 贴图比例

贴图不要使用真实世界比例,如果需要使用,则大小给默认的1


 

附件2、模型打包规范

建模完成后,需要遵循以下的打包步骤以便上传到酷家乐/coohom

  • 清除所有与文件中的模型无关的灯光,摄像机,空坐标和其他多余对象,重叠的对象和面也需要删除;
  • 全部取消隐藏,确保场景内没有隐藏的多余对象;隐藏模型,点击 shift+A查看场景内是否有存在辅助对象,需删除。
  • 将模型调整为在正视图观察为正面朝前;
  • 确保对模型每个部件进行重置变换命令,清除建模记录;
  • 全选模型,进行打组操作。并且对组进行坐标轴归中处理;
  • 再对模型进行系统坐标信息归零;
  • 点击 Shift+T 确认模型材质文件状态,若丢失需要重新确定材质。.
  • 归零后将模型右键转化为可编辑网格命令。最后再进行归档操作。


  • 确认归档后的压缩包是否小于 100m,若大于 100m 需要调整贴图大小或者压缩模型直到压缩包小于 100m,确认后进行上传


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