动态模型制作规范

本文阅读时长:8分钟更新于2024-01-08

一、通用限制

  • 形变动画面数不超过60000面(三角面),总面数不超过300万(三角面);
  • 单文件动画总帧数不超过500帧;
  • 场景中总模型数不超1万个;
  • 需要设置当前时间轴长度为需要使用的动画长度,目前动画只解析当前时间轴上显示的时长,超出部分将被丢弃;

 

二、钢体动画

钢体动画是改变对象的 Transform 产生的动画,指修改对象的移动、旋转、缩放值产生的关键帧动画,非网格内部产生的位置偏移产生的动画。

 

1、面数和帧数控制:

在仅有钢体动画模型和静态模型的情况下,场景中所有模型的面数总和应控制到 300万 三角面(换算到多边形面数约为 150万),动画总帧数建议控制在 500 帧以内,过多的面数或帧数容易造成上传和渲染失败;另外部件数(即场景中模型个数)应控制在 1 万以内。

 

2、解组塌陷:

不能针对打组的模型做动画,模型上传解析时,组会被解除,此时动画也被删除了,所以需要针对一组模型做移动、旋转、缩放的动画时,请不要打组,而要将模型塌陷在一起,再做对应的动画。

 

3、模型存在缩放动画的处理

模型存在缩放动画时,缩放的最小值不能设置为 0 ,可以给一个接近于 0  的值如:0.01,当设置为 0 时,上传后会渲染失败;

 

 

4、添加xform修改器:

为了避免动画上传后产生不正确的偏移,在模型进行动画制作前,选中所有模型添加 XForm 修改器,再转换成可编辑多边形或网格,然后进行动画制作,命令见下图。

 

 

 

 

4、关键帧塌陷:

动画制作完成后,如果使用了一些约束动画,需要对关键帧进行塌陷操作,避免上传后约束动画丢失(未使用约束动画请忽略),命令见下图。

 

 

 

三、骨骼动画

指由骨骼(bone)和蒙皮(skin)驱动的形变动画。

 

1、支持范围

仅支持 max 内的标准骨骼动画,不支持使用其它外部插件驱动的动画,若有使用,需要转换成骨骼的关键帧动画方式。

 

2、面数和帧数控制

①、场景中带 蒙皮(skin)修改器的模型总面数不能超过 6万三角面(约为 3 万四边面),总帧数不能超过500帧,超过限制,极易上传或渲染失败;

②、为充分利用面数范围,没有产生形变的模型,尽量不要使用 蒙皮(skin)修改器,随骨骼运动但不变形的情况,可以将模型父子链接到骨骼作为钢体动画。

 

3、解组塌陷

不能针对打组的模型做动画,模型上传解析时,组会被解除,此时动画也被删除了,所以需要针对一组模型做移动、旋转、缩放的动画时,请不要打组,而要将模型塌陷在一起,再做对应的动画。

 

4、添加xform修改器

为了避免动画上传后产生不正确的偏移,在模型进行动画制作前,选中所有模型添加 XForm 修改器,再转换成可编辑多边形或网格,然后进行动画制作。

 

5、关键帧塌陷

由骨骼驱动的关键帧动画,由于骨骼通常都是添加了IK或FK的约束,所以需要选中所有骨骼进行关键帧塌陷,否则某些动画可以在渲染时丢失。

 

 

四、布料动画

布料动画,指使用 3dmax 的 Cloth 修改器创建的窗帘、衣服等形变动画。如下图中的窗纱部分:

 

1、支持范围

仅支持 max 内 Cloth 修改器创建的布料动画,不支持使用其它插件生成的布料动画,如使用插件生成的布料动画,需要导出成点缓存文件记录动画。

 

2、面数和帧数控制

场景中带 Cloth 修改器的模型总面数不能超过 6万三角面(约为 3 万四边面),如上图中窗纱部分,总帧数不能超过500帧,超过限制,极易上传或渲染失败;

 

 

五、动态贴图动画

动态贴图动画,指通过在 bitmap 中输入视频序列帧生成的贴图动画,如电视画面、手机画面等显示面板上的动态效果。

 

1、格式要求

材质中位图(bitmap 里只能使用图片序列帧,不能使用 mov、avi 格式的视频。

 

2、序列帧的命名和路径

序列帧命名不要使用中文和特殊符号,否则会解析失败;贴图路径文件夹也不要使用中文命名。

 

3、序列帧大小和长度

序列帧贴图的大小不要超过4K,长度控制在 800 帧以内。

 

 

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