【建模规范】虚拟棚拍模型说明文档-V200213

本文阅读时长:15分钟更新于2021-11-17

一.素材建模软件推荐:

(1).3dsmax2018 版及以下

酷家乐建议设计师使用 3dsMax2018 版及以下版本进行素材模型制作;

注:有由于 SketchUp 建模方式及材质表现问题暂不建议使用该软件制作素材用于棚拍;其他软件制作的素材需确认导入3dsMax 后的最终效果;

(2).V-ray 渲染器

渲染器:VRay 3.6 版本及以下

注:由于棚拍对产品材质要求相对较高且考虑酷家乐平台对材质效果兼容性问题不建议使用3dsMax 默认材质及其他渲染器如:corona,FinalRender 等; 

(3).Photoshop

我们建议设计师使用 Photoshop 进行贴图调整处理,便于检查贴图色域(保证 RGB 贴图)及贴图保存后 ICC 配置文件的检查

二.建模场景标准说明:

因在 3dsMax 中可通过多种手法进行素材建模;因此我们对建模开始前软件基础设定做了一定标准化说明, 这些标准可确保获得最佳建模效果; 

(1)建模场景单位设置(单位:毫米)

设置位置:自定义---单位设置

设置要求:显示单位比例(公制);系统单位比例必须设置为毫米

2)建模场景 Gamma / LUT 启用设置

设置位置:渲染--- Gamma / LUT 设置

设置要求:启用 Gamma / LUT 校正;勾选设置 Gamma 值为 2.2;勾选材质和颜色中影响颜色/材质选择器

(3)V-ray 渲染器配置文件加载

配置文件获取:https://pan.baidu.com/s/1Fg0QSnKwjw5p-j-V9maW4Q

提取码:97tn

配置文件使用教程:渲染设置---预设(下拉)---加载预设---选择棚拍配置文件全选后点击加载

三.建模标准说明:

(1)模型还原度:

由于棚拍主要目前是为了更好展示产品因此建模上需对产品的还原提出更高要求,要求模型细节更接近于真实素材; PS:该餐椅局部细节表现存在问题

(2)建模结构细节及布线:

a.建模时需确保将模型边缘或者转折光滑的地方要设置平滑

b.素材存在有漏面破面或模型互相穿插的情况:

注:漏面破面或者模型穿插的情况下,在棚拍细节角度中会出现模型穿帮,所以必须要把模型做完整,保证没有缺漏或穿插的情况。例如上图的床架底板缺失是不对的。

c.产品细节表现;

注:除材质以外,模型的细节也要处理到位,商品棚拍包含局部特写,没有主够的模型细节,渲染出来商品会很显得不够真实。

d.模型法线问题:

注:建模确认法线切记不可翻转法线,即使可以显示,在云图工具界面内就会出现无法显示的状况。*法线翻转生成的模型将会导致产品在棚拍中显示全都显示为黑色。


法线问题处理方法:

1.模型导出 OBJ 或 FBX 格式后重新加载到建模场景

值得注意的是 OBJ 格式文件不带材质信息会使材质贴图丢失

2.将模型转化为可编辑多边形,添加二次法线: 法线(统一)--法线(翻转)---壳

值得注意的是该操作会增加原模型素材面数,建议按局部有问题的素材进行操作

e.模型材质 UV;

建议设计师使用 UVW 贴图或 Unwarp UVW;应使用适当的 uv 参数设置模型,以确保材质贴图显示正常,不出现变形及拉伸情况。贴图通道设置为 1,以避免使用多通道来控制 uv 贴图。


1).模型 UV 需展平:

高模没有分 UV 或者只是给了一个随机 UV,就会存在问题一旦碰到图案类的贴图,接缝就会非常很明显,以及出现明显的拼接,图案连接不上的问题,因此一定要平展 UV。

2)UV 大小需一致:

UV 分配需要均匀,同一张材质纹理确保参数一致不要一个大一个小,不符合真实产品。像上图这种就会出现比例不对的问题。


f.模型面数;

1)面数需控制在 1,200,000 以内,建模只制作产品主体。(面数数据查看:快捷键 7)

2)可使用 ProOptimizer 或 Polygon Cruncher 插件或者 3dmax 自带的“专业优化” 命令减少不必要的面数(例如不可见的面孔,小块)的数量切忌不可让模型产生破面问题。

3)尽可能使用凹凸贴图,法线贴图和细分来呈现细节。

G.素材材质:

·材质格式要求 ;

酷家乐模型要求设计师使用 JPEG 或 PNG 格式的贴图。此外应检查这些图片色域为 RGB 模式。

请不要在 3d max 材质编辑器中使用渐变,颜色校正等的贴图修改指令。

·材质贴图质量;

如果必须从参考图像中裁剪纹理,请使用高质量的图像,并根据需要扭曲纹理。此外对于重复性材料(木材,金属,皮革,大多数布料织物),请使用高分辨率的平铺纹理。您可以拍摄高清照片或扫描材料并在Photoshop 中进行四方连续贴图制作。 


·避免使用纹理图集 ;

一般情况下不允许使用纹理图集(即创建一个纹理贴图包含多种材料的信息),

重复的图案不能使用该方法制作,而是使用平铺纹理并使用 UV。

不同的材质必须分开赋给不同部位

正确的贴图样式:


*附件 1

酷家乐棚拍不支持的材质类型

A. 多维子材质

建模时,请使用相同的材质的所有零部件附加在一起,并附上相同的贴图。清除3d max 中的多维子材质,请点击以下链接:

https://www.kujiale.com/hc/article/3FO4K4VYGCQ3?utm_source=hc_search&kpm=.a8f3400

fb5fd9607.522f3f9.1577158004913

B. Vray 毛发材质

目前不支持毛发材质,有毛发属性的产品尽量在面数范围内将其转化为多边形进行展示。

C. 非 vray 的其他插件材质;如.corona,FinalRender 等材质

D. 置换材质

E. 颜色校正及渐变材质 

F. 合成材质

虽然合成材质的模型可以支持上传及使用,但是目前使用多层合成材质的模型在酷家乐棚拍场景中有一定的概率造成生成出错(比如材质效果不佳)。建议设计师改用混合材质达到需要的效果。


*附件 2

模型打包规范

建模完成后,需要遵循以下的打包步骤以便上传到酷家商家后台

A. 清除所有与文件中的模型无关的灯光,摄像机,空坐标和其他多余对象,重叠的对象和面也需要删除;

B. 全部取消隐藏,确保场景内没有隐藏的多余对象;隐藏模型,点击 shift+A

查看场景内是否有存在辅助对象,需删除。

C. 将模型调整为在正视图观察为正面朝前;

D. 确保对模型每个部件进行重置变换命令,清除建模记录;

E. 全选模型,进行打组操作。并且对组进行坐标轴归中处理;

F. 再对模型进行系统坐标信息归零;

G. 点击 Shift+T 确认模型材质文件状态,若丢失需要重新确定材质。

H. 归零后将模型右键转化为可编辑网格命令。最后再进行归档操作。

注:确认归档后的压缩包是否小于 100m,若大于 100m 需要调整贴图大小或者压缩模型直到压缩包小于 100m,确认后进行上传

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